誰能笑到最後?高中低端DX11顯卡PK測試 - Arca天堂私服

誰能笑到最後?高中低端DX11顯卡PK測試

  【IT168 資訊】DirectX 11是Microsoft提供給性能更強的下一代GPU的最新工業標准程序接口,同時它也是已經發布了的Windows 7操作系統的重要特性之一。AMD與NVIDIA都相繼推出了旗下的DirectX 11産品,3D圖形技術行業宣布進入了DirectX 11的新紀元。

  不過在進入DirectX 11時代後的一年多時間中,産品以及市場格局都已經有了比較大的變化。在高端旗艦市場上,憑借著生産制程不斷成熟,NVIDIA通過對GF100核心的調速推出了比GTX480/GTX470更優秀的GTX580及GTX570産品天堂私服NVIDIA與AMD單核心顯卡性能差距進一步擴大了。

  中端市場上,GTX560TI的出現把AMD HD6870的氣焰打壓下去,GTX460繼續以極高的性價比搶占中端市場的份額。但是面對著AMD全線産品,NVIDIA不得不急速的推出更多的DirectX 11顯卡來搶占市場。GT440與GT430等入門級的顯卡應運而生。

  面對著這樣激烈的顯卡市場,究竟誰家的顯卡才是線顯卡呢?我們將會分高中低三個不同的層次,爲大家展示不同層次的顯卡是怎麽樣的?誰能在DirectX 11大戰中笑到最後!

  實際上,它並不是DirectX 11規範更新的全部內容,從某種角度看,甚至稱不上最具革命性的更新。那爲什麽A/N雙方對于曲面細分這樣的在意,寸土不讓,甚至目前被最廣泛使用的DirectX 11測試程序Heaven也基本是圍繞著曲面細分來做文章?

  簡單的說,雖然在改善增強畫質方面DirectX 11有不少新特性,但在短期內可以立竿見影看到效果,遊戲開發商最容易掌握的就是曲面細分技術。這種容易使用又能出效果的東西,在DirectX 11普及的漫長的初級階段,將會是最能代表DirectX 11效果和性能的技術,自然會引來各方關注。

  Tessellation(曲面細分)允許遊戲開發者創造豐富的幾何與互動特效。可以從數百根發絲模擬的基礎計算中,憑空創造出18000根線根發絲是運用幾何渲染器(Geometry Shader)當角色靠近視點鏡頭時,所創造出來的,數百萬個三角形所構成。從此遊戲開發者可以創造超逼真的角色。逼真的頭發是人物特寫的重點,令人相信角色是真實存在的。

  Tessellation主要是靠GPU內部的一個模塊Programmable Tessellator(可編程拆嵌器)來實現的。能夠根據3D模型中已經有的頂點,根據不同的需求,按照不同的規則,進行插值,將一個多邊形拆分成爲多個多邊形。而這個過程都是可以由編程來控制的,這樣就很好的解決了效率和效果的矛盾。TessellATIon能自動創造出數百倍與原始模型的頂點,這些不是虛擬的頂點,而是實實在在的頂點,效果是等同于建模的時候直接設計出來的。

  除了大幅提升模型細節和畫質外,Tessellation最吸引程序員的地方就是:他們無需手動設計上百萬個三角形的複雜模型,只需簡單勾繪一個輪廓,剩下的就可以交給Tessellation技術自動鑲嵌,大大提高開發效率;而且簡單的模型在GPU處理時也能大幅節約顯存開銷,同時大幅提升渲染速度!

  以目前被廣泛使用的DX11測試軟件Heaven而言,在開啓曲面細分後(實際上是開啓了曲面細分+置換貼圖的組合),畫面的細節程度被極大的提升了,無論是地磚的溝槽還是紅龍身上的褶皺骨骼細節,都被細致的描繪了出來,而且由于是通過對模型頂點的位移操作,這些多出來的細節還能産生真實的陰影等效果。反觀在關閉曲面細分選項後,一切歸于平靜,城市不再華麗,紅龍也不再威嚴。

  在環境景物方面,曲面細分的作用卻是非常明顯,通過兩個場景100%大小的對比,大家可以明顯的看到在開啓細分曲面的情況下,山巒的細節豐富的多,更接近實際情況;而關閉細分曲面,則山巒又變回了直棱直角,要不是貼圖修飾,就有點礙眼了。

  FutureMark的3DMark系列測試軟件,其設計初衷就是爲大家提供一種方便、快捷、具有代表性的3D性能測試手段,因此3DMark一般都會使用最新或者說是超前的圖形引擎,用來模擬當前和未來一段時間內遊戲的發展趨勢。但由于目前的PC遊戲種類繁多,出現了衆多新舊圖形引擎共存的局面,因此3DMark的測試結果顯得有些偏離實際遊戲。

  大家都知道Tessellation是DirectX 11的精髓所在,而3DMark 11中采用這項技術的並不多,或者說只有在第二個測試項目中我們才可以看到Tessellation多處的應用,四個測試項目中只有一個著重DirectX 11的,其測試顯卡DirectX 11的准確性被受質疑。

  測試項目方面,我們采用3DMARK 11和Unigine Heaven-2.1作爲理論性能的項目。而遊戲方面若遊戲有自帶或者第三方Benchamark軟件則使用,若沒有的則使用FRAPS監查幀數變化最平均值,務求盡量獲得最准確的數據;由于測試對象爲主流級顯卡,我們直接采用1920*1200或是1680*1050分辨率進行性能測試,所以部分要求強度相對較低的遊戲,開啓4xAA或者8xAA全屏抗鋸齒的方式進行測試。

  衡量一塊顯卡的性能我們通常都會用到FPS這個單位,幀數這個數字越大代表著顯卡的每秒渲染能力越強,數值越高代表著用戶在遊戲中將獲得體驗效果越流暢。

  通常一個遊戲的FPS數值是通過測試數值求平均值獲得,這樣的測試通常可以展現真實遊戲中場景與體驗的一個預先錄制片段。這個錄制的片段將會被應用在每款測試的顯卡上,測試的前提是每款顯卡都采用相同的畫質設置,這樣才能保證獲得客觀真實的測試結果。

  *達到大約30~40FPS左右,我們將可以較爲流暢的運行遊戲,當然也會有片刻停頓的狀況。總的來說,還是能夠獲得較好的遊戲享受。在這個分辨率下獲得匹配的最佳分辨率。

  *當一款顯卡的平均幀數可以達到或者超越60FPS,那就是說我們可以放心地享受遊戲帶來的快感,並且打開所有可以打開的畫質設置。

  *超越100FPS的顯卡?或許這是一款怪獸級的顯卡有或者是在一款相當老的遊戲才會遇到的情況。

  從測試中可以看到,在七個DX11的測試項目中,GTX570已經勝出了其中的六個項目。僅爲3DMARK 11測試項目是落敗的,可以說,GTX570已經全面領先HD6970。而3DMARK 11僅是個幌子,參考價值不大。

  在DX11測試項目中,默認頻率的GTX460就已經可以全面壓倒HD5850。3DMARK11測試項目中,GTX460落幾于HD5850,但其它測試則領先于HD5850。這樣我們不禁再次質疑3DMARK11是否真的公正。

  低端市場上,NVIDIA依靠GT430來占領市場,還好近期GT440的發布讓A卡低端DX11顯卡帶來不少壓力。當然在本次測試中,GT430的性能完全領先了對手HD5550。但3DMARK11項目仍然是落敗,這明顯不是巧合,3DMARK11的假公正已經體現出來。

  從上面三個高中低端的測試中,我們都可以看到,同一層次上的N卡DX11性能要高于對手A卡同層次的顯卡。這當然要歸功于NVIDIA極具前瞻性與創新的FERMI架構,FERMI架構的確讓令AMD兩代顯卡都嘗盡了苦頭。

  測試中還有一個亮點就是:3DMARK11並不能很好的代表目前DX11顯卡線的理論測試和實際遊戲的性能出入比較大,3DMark11的公正性全無,顯然3DMark11得分已經無法代表DX11顯卡真正的遊戲實力!

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